ilustrační obrázek

Sympozium Gamifikace a audiovize v muzejní prezentaci

Odborné sympozium zaměřené na využití gamifikace a audiovizuálních principů v muzejní prezentaci. Akce propojí zástupce sbírkotvorných institucí, odbornou veřejnost i profesionály z filmového a herního průmyslu s cílem hledat nové formy atraktivní, interaktivní a návštěvnicky přístupné muzejní prezentace.

Jak mohou muzea a galerie využívat audiovizi, herní principy a nové technologie, aby návštěvníkům nabídly poutavější a smysluplnější zážitek? A jak nové přístupy uplatnit v praxi, s ohledem na možnosti a potřeby kulturních institucí?

Právě těmto otázkám se věnuje sympozium Gamifikace a audiovize v muzejní prezentaci, které se uskuteční v úterý 10. listopadu 2026 v Sále Evropa Masarykova muzea v Hodoníně a propojí odborníky z muzejního prostředí, kreativních odvětví i vzdělávání. Čeká nás den plný inspirativních příkladů, sdílení zkušeností a praktických ukázek toho, jak lze sbírky a příběhy kulturního dědictví zprostředkovat současnému publiku novými způsoby.

9:45 Registrace
10:00 Zahájení
10:10 Úvodní keynote: Inovace v muzejní prezentaci
  Adéla Mrázová a Martin Černý (museUM JINAK / filmové muzeum NaFilM): MuseUM JINAK: Muzea jako prostor pro hru a experiment
  Jiří Neminář (Muzeum Hlučínska): Zkušenost s virtuální realitou v Muzeu Hlučínska
10:50 Lukáš Pilka a Vojtěch Pecha (Cabinet of Wonders): Návštěvnický zážitek v době AI – prezentace výsledků Průzkumu návštěvnického zážitku
 11:10  Juliána Silvie Kamas (Krutart): Všechno, co potřebujete pro moderní expozici, máte už dávno v šuplíku (Case study Kopřivnice)
 11:30 - 11:45  Coffee break
 11:45   Vojtěch Vaněk (Ateliér duchů): Cestování v čase
 12:05  Anna Švehláková (SŠUD): Bizarní Brouci - udělej si brouka
 12:25  Jan Netušil (UMPRUM/OFICINA) a Jiří Hölzel (UMPRUM/Warhorse Studios): 
Od praxe k výuce: motion design a interaktivita ve výstavním kontextu
 12:45 – 13:15  Panelová diskuse
 13:15 – 14:15  Obědová pauza
14:15 – 15:45 Workshopy *
 15:45 – 16:00  Shrnutí celého dne, follow-up
17:00  Komentovaná prohlídka výstavy Obrazy vzdoru – Antonín Procházka, Jakub Obrovský, Jaroslav Král a umění tíživé doby na Moravě v Galerii výtvarného umění v Hodoníně (pro zájemce po předchozím přihlášení) *

* Účastníci sympozia obdrželi odkaz k přihlášení na workshopy a komentovanou prohlídku do svých e-mailových schránek.

Workshopy

Od inspirace k vlastní zkušenosti. Odpolední workshopy nabídnou příležitost vyzkoušet si vybrané postupy a přemýšlet nad jejich využitím ve vlastní praxi. Účastníci se zaměří na smysluplné zapojení herních a interaktivních prvků do expozic, tvorbu audioprůvodce s využitím umělé inteligence i možnosti interaktivního vyprávění.

Jednotlivé workshopy propojují odborný vhled s praktickými úkoly a hledáním řešení, která mohou být využitelná i v podmínkách konkrétních kulturních institucí.

Vojtěch Vaněk (Ateliér duchů): Proč je tam ta hra, když to není potřeba?

Jak se zorientovat v bezbřehém prostředí multimediálních a interaktivních prvků současných muzejních a galerijních expozicí?

Juliána Silvie Kamas (Krutart): Expozice pro návštěvníka 21. století v praxi: Výstava Zima na Slovácku 

Prakticky zaměřený workshop přímo v prostorách Masarykova muzea. Společně si projdeme probíhající výstavu Zima na Slovácku, podrobíme ji analytickému i návštěvnickému pohledu a formou brainstormingu budeme hledat nové možnosti jejího rozvoje. Zaměříme se na to, jak do stávajícího konceptu a jednotlivých exponátů včlenit prvky gamifikace a interaktivity. A to realisticky, s ohledem na omezené rozpočty a provozní možnosti kulturních institucí.

Lukáš Pilka a Vojtěch Pecha (Cabinet of Wonders) a Oleg Shcherbyak (Muzeum města Brna): Vytvořte si vlastní audioguide za 1 hodinu 

Audio je přístupnější než psaný text. Návštěvník nemusí luštit popisky na cedulkách, může se dívat na exponát a poslouchat zároveň. Automatické překlady k tomu odbourávají jazykovou bariéru: zahraniční host dostane stejně kvalitní komentář jako ten český. Návštěvníci udrží pozornost déle a z výstavy si odnesou více. 
Jak takového audioprůvodce připravit, aniž byste potřebovali nahrávací studio, překladatele nebo vlastní aplikaci? V první části workshopu si projdeme ověřený postup přípravy prohlídky: od výběru výstavy a cílové skupiny, přes koncept vyprávění a seznam zastavení, až po představení průvodce návštěvníkům. Ve druhé části si vše vyzkoušíte prakticky. Pomocí platformy Cabinet of Wonders si vytvoříte několik prvních zastavení, s pomocí umělé inteligence k nim vygenerujete mluvené slovo i překlady do cizích jazyků a hotového průvodce si vzápětí poslechnete ve svém telefonu. Před workshopem si nachystejte: Doprovodné texty k výstavě nebo expozici, které si zkusíte převést do audioformy. Vezměte si vlastní notebook, chytrý telefon a sluchátka.

Jan Netušil a Jiří Hölzel (UMPRUM): Vyprávění interaktivními nástroji

Jak se mění vyprávění ve chvíli, kdy do něj může divák zasahovat? Workshop představí základní principy interaktivní narace a práce s nelineární strukturou. Účastníci si navrhnou jednoduchý větvený příběh, jehož průběh ovlivňují rozhodnutí diváka. Na praktickém cvičení si vyzkouší práci s volbou, různými cestami a jejich důsledky a zamyslí se nad rolí interakce ve vyprávění. Zároveň se seznámí s jednoduchým nástrojem, ve kterém svůj návrh převedou do funkční interaktivní podoby a který mohou následně využít pro vlastní projekty. Na workshop by si účastníci měli přinést vlastní laptop/notebook. Bez něj se mohou workshopu účastnit také, ale praktickou část si nebudou moci sami vyzkoušet.


 

Anotace

Jak jednotlivé přístupy fungují v praxi a co mohou přinést muzeím a galeriím? Následující anotace představují témata přednášek i zkušenosti jejich autorů. Ukazují, že inovace nemusí znamenat pouze pořizování nových technologií, ale také hledání nových způsobů práce s obsahem, sbírkami a samotnými návštěvníky.

MuseUM JINAK: Muzea jako prostor pro hru a experiment

Audiovize, herní principy a nové technologie otevírají muzeím řadu možností, jak pracovat s obsahem a návštěvníkem. S jejich využíváním ale přichází také řada otázek - od volby vhodného formátu přes vývoj a zadávání až po testování a každodenní provoz. A řadu z nich už před námi řešil někdo jiný.
Příspěvek představí síť MuseUM JINAK, která propojuje kulturní instituce, kreativce a další profesionály věnující se muzejní prezentaci a edukaci a vytváří prostor pro sdílení zkušeností a spolupráci v českém i mezinárodním prostředí. Na zkušenostech filmového muzea NaFilM i dalších zapojených institucí ukáže, proč má smysl sdílet nejen povedené výsledky, ale také slepé cesty, praktické zkušenosti a know-how, které při jejich vzniku získáváme. Musí si totiž každé muzeum přijít na všechno samo?

Zkušenost s virtuální realitou v Muzeu Hlučínska

Virtuální realita je v nabídce stálé expozice Muzea Hlučínska již čtvrtým rokem. Jaké byly motivace pro její pořízení a jaké sleduje didaktické cíle? To vše, včetně zadavatelské a návštěvnické reflexe se dozvíte v příspěvku. V současnosti se chystá revitalizace expozice, kde se nově počítá s prvkem kombinované reality.

Návštěvnický zážitek v době AI – prezentace výsledků Průzkumu návštěvnického zážitku

Co vše tvoří živý návštěvnický zážitek? A jak může AI a další technologie přispět k tomu, aby byl smysluplný, přístupný a osobní? Společně se podíváme na muzea a galerie očima návštěvníků a prozkoumáme přístup Visitor First, který proměňuje instituce z místa výstav na zprostředkovatele prožitků a služeb. Seznámíme se s výsledky Průzkumu návštěvnického zážitku v českých muzeích a galeriích a ukážeme si, jak tyto poznatky pomohly při designu AI průvodce po výstavách a expozicích.

Všechno, co potřebujete pro moderní expozici, máte už dávno v šuplíku (Case study Kopřivnice)

Každé muzeum má v archivech tisíce fotografií, některé z nich v nízkém rozlišení, focených přes sklo či s odlesky. Znovu vyndávat sbírkové předměty z depozitáře a přefocovat je bývá časově i finančně náročné. Na případové studii čtyř videoprojekcí pro pavilon v Kopřivnici si ukážeme čtyři různé kreativní přístupy k archivnímu materiálu: od ručně kreslené animace a dynamického motion designu přes interaktivní video, kde obsah přes QR kód řídí sám návštěvník, až po citlivé využití AI pro restaurování starých fotek. Vše s cílem vytvořit atraktivní expozici z toho, co už máte v depozitáři.

Cestování v čase

Ateliér Duchů se ve spolupráci s Fakultou výtvarných umění VUT dlouhodobě soustředí na vývoj digitálních her a interaktivních objektů nebo instalací. Kolektiv se ve svých projektech zabývá sugestivním předáváním informací ve vztahu k budování atmosféry a citlivosti k danému tématu, kam mimo jiné patří oblast, jakou je worldbuilding a storytelling.

Bizarní Brouci - udělej si brouka

Bizarní brouci – Udělej si brouka je interaktivní hra, která umožňuje hráčům vytvořit si vlastního brouka a prostřednictvím herního principu pracuje s tématem přírodovědných sbírek. Projekt vznikl ve spolupráci Moravského zemského muzea a oboru Game Art Střední školy umění a designu Brno (SŠUD Brno). Na jeho vývoji se podíleli studenti několika ročníků, kteří si v praxi vyzkoušeli tvorbu hry pro konkrétního institucionálního partnera. Výsledný projekt byl představen jako zimní klauzurní práce ve školním roce 2025/2026 a představuje příklad propojení herního designu, vzdělávání a muzejní praxe.

Od praxe k výuce: motion design a interaktivita ve výstavním kontextu

Jak mohou motion design a interaktivita rozšiřovat možnosti vizuální komunikace ve výstavním prostoru? Na příkladech z vlastní praxe Jan Netušil představí možnosti pohyblivého obrazu, interaktivity a herních principů – od komunikace vědeckého obsahu až po prostorové a interaktivní instalace. Spolu s Jiřím Hölzelem následně ukáže, jak se tyto principy promítají do výuky v Ateliéru designu a digitálních technologií na UMPRUM. 


Medailonky

Za jednotlivými příspěvky stojí odborníci a tvůrčí týmy, kteří propojují muzejní praxi, design, audiovizuální tvorbu, herní vývoj a vzdělávání. Seznamte se s přednášejícími, lektory workshopů i dalšími osobnostmi, které se podílejí na přípravě sympozia.

museUM JINAK

je platforma propojující muzea a další kulturní instituce, které hledají nové přístupy k prezentaci sbírek, práci s návštěvníky a muzejní edukaci. Zaměřuje se na sdílení zkušeností a příkladů dobré praxe a podporuje využívání inovativních, participativních a digitálních forem muzejní prezentace.

Filmové muzeum NaFilM: laboratoř interaktivity a kreativní spolupráce

Národní filmové muzeum (NaFilM) svým důrazem na aktivní zapojení návštěvníků a zážitkové poznávání audiovizuálního dědictví rozvíjí svébytný přístup, který mu dává specifické postavení mezi muzejními institucemi v evropském kontextu. Jeho posláním je hledat nové způsoby, jak filmové dědictví zpřístupňovat současnému publiku a probouzet zájem o principy a historii filmového média. Tomu odpovídá i koncepce interaktivní expozice, která propojuje originální analogové objekty vytvořené přímo pro muzeum, autorské instalace vyvíjené v mezinárodní spolupráci a současné digitální technologie. NaFilM tak propojuje objevitelskou a kreativní zkušenost se smyslovým prožitkem a umožňuje návštěvníkům poznávat film prostřednictvím vlastní aktivity, experimentování a tvorby. NaFilM se stal také iniciátorem sítě MuseUM JINAK, která synergicky sdružuje kulturně vzdělávací instituce s inovativním vlivem na muzejní prostředí v České republice.

Muzeum Hlučínska

je příspěvková organizace zřizovaná městem Hlučín, zaměřená na historii, kulturu a specifickou identitu Hlučínska. Ve svých expozicích propojuje tradiční muzejní přístupy s moderními technologiemi, včetně virtuální reality, a hledá nové způsoby interpretace a zpřístupňování regionálního kulturního dědictví. Muzeum bylo jako příspěvková organizace města založeno v roce 2005.

Lukáš Pilka/Cabinet of Wonders

je designér digitálních služeb, stratég, inovátor a mediální odborník se zkušenostmi z soukromé i akademické sféry. Ve své praxi se zaměřuje na interaktivní a komunikační design, současné technologie, nová média a přesahy těchto oborů do světa muzeí a galerií.  Jeho doktorát na Vysoké škole uměleckoprůmyslové v Praze (dokončeno 2022) byl zaměřen na využití počítačového vidění a neuronových sítí pro automatizovanou klasifikaci a kvantitativní interpretaci uměleckých děl. Lukáš Pilka je také spoluzakladatelem softwarové společnosti BlueGhost, přednáší na univerzitách a přispívá do médií. Je iniciátorem projektu Otevřené sbírky, tvůrcem experimentální aplikace DigitalCurator.art a zakladatelem projektu Cabinet of Wonders.

MgA. Juliána Silvie Kamas/Krutart

Producentka a vedoucí zakázkové tvorby v kreativním studiu Krutart. Absolvovala katedru produkce na pražské FAMU a má za sebou více než 15 let zkušeností v audiovizuální tvorbě a organizaci kulturních akcí. V posledních letech se specializuje na vývoj a realizaci animovaných, vzdělávacích a interaktivních projektů pro kulturní instituce a muzea.

V rámci studia Krutart spolupracovala na imerzivních expozicích, instalacích a audiovizuálním obsahu jak pro velké instituce (Národní muzeum, Národní technické muzeum, GASK v Kutné Hoře), tak pro regionální a tematické expozice (Kopřivnice, Muzeum milevských maškar či Muzeum v Červené Vodě). Mimo jiné stojí za mezinárodně úspěšnými projekty, jako je animovaný seriál Kosmix nebo fulldome film 321 Start!, promítaný ve více než 100 planetáriích po celém světě. Je také zakladatelkou a moderátorkou oborového podcastu Pitch.

Ateliér Duchů

je brněnský tvůrčí kolektiv zaměřený na interaktivní design, digitální a deskové hry a interaktivní instalace. Ve své tvorbě propojuje herní design, ilustraci, zvuk a storytelling a pracuje napříč kulturním, výstavním a vzdělávacím prostředím.

Pro muzea a kulturní instituce vytváří projekty, které využívají herní principy a digitální technologie jako nástroj interpretace a práce s návštěvníkem. Mezi jeho realizace patří například interaktivní instalace Druhý život Venuše pro Archeopark Pavlov nebo virtuální vyhlídkové dalekohledy pro Dům přírody Pálavy. Vedle toho stojí také za mobilní hrou Brno Game a řadou autorských digitálních a deskových her.

Střední škola umění a designu Brno (SŠUD)

nabízí vzdělávání v oblasti výtvarného umění, designu, fotografie a audiovizuální a digitální tvorby. Důraz klade na propojení umělecké tvorby s praktickou zkušeností a současnými technologiemi. Game Art na SŠUD Brno je středoškolský obor zaměřený na tvorbu počítačových her. Propojuje výtvarnou tvorbu, digitální technologie a game design a připravuje studenty na další studium i uplatnění v herním a kreativním průmyslu.

Jan Netušil a Jiří Hölzel

společně vedou Ateliér designu a digitálních technologií na UMPRUM v Praze. Ve výuce se zaměřují na kreativní využití současných technologií a jejich aplikaci v designu a umění. Ateliér chápou jako prostor pro experiment, hru a bádání, ve kterém studenti pracují s interaktivními médii, pohyblivým obrazem, herními principy, virtuálními prostředími a dalšími digitálními nástroji. Důraz kladou na rozvoj různorodých talentů a individuálních přístupů studentů, vzájemnou spolupráci a propojování experimentálních projektů s reálnou praxí.

Vedle pedagogické činnosti se oba věnují vlastní profesní a tvůrčí praxi v oblasti digitálních médií. Jan Netušil působí jako designér a art director ve studiu Oficina a je spoluzakladatelem mezinárodní konference Mouvo zaměřené na motion design a digitální tvorbu. Ve své práci se věnuje především vizuální komunikaci, motion designu a interaktivním projektům. Jiří Hölzel působí v oblasti herního vývoje jako level artist ve Warhorse Studios.

David Severa – moderátor

působí v oblasti kulturních a kreativních odvětví, designu a podpory kreativního podnikání. Vedl brněnský kreativní hub KUMST, kde se věnoval rozvoji kreativních profesionálů a startupů, budování komunity a spolupráci s partnery. Podílel se také na rozvoji herního inkubátoru Gamebaze a na přípravě Strategie rozvoje audiovize a gamingu v Jihomoravském kraji. Vedle toho se věnuje vlastní tvorbě v oblasti módy a designu.

Blanka Marková – kurátorka sympozia

je kulturní geografka a strategická konzultantka zaměřená na kulturní a kreativní odvětví a jejich roli v regionálním rozvoji. Dlouhodobě se věnuje mapování kulturních a kreativních odvětví, tvorbě kulturních strategií a výzkumu kultury jako nástroje rozvoje měst a regionů. Externě spolupracuje s Odborem kultury a památkové péče Jihomoravského kraje na naplňování Strategie rozvoje audiovize a gamingu v Jihomoravském kraji, v jejímž rámci kurátorsky připravila také toto sympozium.


Akce si současně klade za cíl propojit dosud spíše oddělené sektory kulturních institucí, audiovizuální tvorby, herního průmyslu, vzdělávání a digitálních kreativních odvětví a vytvořit prostor pro vzájemné sdílení zkušeností, navazování profesních kontaktů a rozvoj budoucí spolupráce mezi jednotlivými aktéry.

Sympozium naplňuje cíle Strategie rozvoje audiovizuálního průmyslu a gamingu v Jihomoravském kraji do roku 2030 schválné na prosincovém zastupitelstvu, navazuje na cíle Koncepce rozvoje kulturních institucí zřizovaných JMK 2020–2025 a zároveň je součástí aktivit akreditovaného konsorcia Erasmus+, které tvoří Jihomoravský kraj a krajem zřizovaná muzea. Program nabídne sdílení zkušeností, příklady dobré praxe i diskusi nad možnostmi spolupráce mezi kulturním sektorem a kreativními průmysly. 

Registrovat se na seminář